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先说炮口距离太近造成相互干扰。
炮弹从炮口射出时,炮口暴风十分强烈,所以当多联装炮塔同时发射时,炮弹会受到邻近火炮炮口暴风的吹拂。同时炮弹是超音速的,每个炮弹都会产生激波,显然相距过近的炮弹,激波也会相互干扰,这些都有可能对炮弹的弹道和稳定性产生影响,最终影响射击精度。
通常认为,相邻炮口间距大于7倍口径,影响显著减小。
而且显然,三联装炮塔相互影响比双联装更强烈,因为至少中间炮弹要受到两倍的干扰。如果采用射击延时来缓解,那么双联装炮塔同样也可以采用射击延时,效果会更好。
再说“发射有先有后造成炮塔角度偏移”。
我也怀疑美军提到的“turret whipping”现象,是因为位于炮塔中轴线两侧的两门炮先后开火导致的炮塔“摆动”。但经过对三联装MK7炮塔的估算之后,这种“摆动”理论上只会导致炮弹产生30-50米的横向散布,这幅度尚没有自然散布误差来得大,所以这种“摆动”对射击精度影响有限。
同样可得结论:四联装炮塔散布大不是因为“发射有先有后造成炮塔角度偏移”。
另外,并没有直接证据表明四联装炮塔散布大于三联装炮塔。
再说炮塔“前后对称”的必要性。
前已述及,我曾对三联装MK7炮打做过计算,结果表明它炮塔因“摆动”因产生的炮弹横向散布误差并不大,那么在整个战舰巨大的质量面前,因炮塔前后布置“不对称”额导致的横向散布也不会大——当然了,这一项我没有进行相应估算,楼主有兴趣可自行验算。
至于纵摇,通常纵摇比横摇幅度轻微得多,影响也小得多。横摇通过“射击窗口”或者RPG电控来解决,纵摇也一样可以通过这两个途径解决。而且二战大多数战舰上并没有纵向RPG控制功能,因为其幅度小、没太大必要性。
最佳放炮时机不一定是舰体水平,因为此时横摇角速度恰恰最大。有的时候是舰体横摇到最大角度再开炮,因为此时舰体处于瞬时“稳定”状态。至于副炮,在主炮射击时重要性并不大,能兼顾最好,实在不能兼顾也不必。 |
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