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下士

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本帖最后由 oOuOo 于 2011-5-13 22:19 编辑
自从上次一走了之以来,这是我首次回吧发表主题,首先想向上次活动未能在我的承办下圆满展开,向由衷热爱架空的大家诚挚道歉!至于当初狠下心的原因就不在此申明了,个人原因占主要比重,对我自己的挫伤也很严重!为此还消沉了好久,还望大家海涵!
如果有幸能够目睹甚至参与下一次架空活动,希望我的经验对下一任举办者具有参考价值。
1. 关于架空规模:
武器设计,尤其是对以“贵族”身份在各国军界自居的海军装备的设计,与国际政治、地理条件密切相关,难以割裂,并且作为海军主题的架空活动,开展之后海战的发生对战局的影响必然十分重大,战略影响战术,战术影响设计,设计影响战略,是环环相扣的,我想这已经是大多数老牌BB架空的核心爱好者的共识。
至于为什么不采取只单纯架空一定吨位的军舰,其实这是考虑到单纯架空军舰的活动互动性不强,是BB架空早期的松散模式,不是说不可以,只是那样的架空也就不必强调活动的组织,平时就能长期开展自愿进行,而如果以我的立场来说,不涉及背景设定和架空军事对抗的正规活动必然是没有粘滞度的,背景设定各自为战毫无交集也同理~~
2. 关于创作量级:
既然涉及背景设定,那么限制创作架空作品的量级也会应运而生,但是如果放任玩家根据自己对各国数据的掌握自行发布数据,难免引起争议,因为本活动的参与者很多都对世界军史的演进有自己的主张,当背景设定需要发生与历史不同的架空内容时,各方难免对对方架空中产生的变量有所质疑,这也是引起争执的重要因素,应尽可能避免复杂的数据查证以及换算,因此在上次活动中我定制了根据史实存在的数据等比放大,并最终对活动过程范围内能够创作的最大数据总量做出“非变量换算法”的硬性约束,我还是认为这是相对理想的量级判定依据。
3. 关于流程:
上一次活动的乱象,有很大一部分是由于活动流程不够明朗,立场对立的各位玩家为了占得先机急于公布自己的设定背景,压制对方造成的。从组织者角度来说,我要负主要责任,但当时离职在家的我几乎每天要花至少16个小时协调各方,孤身奋战之余还得时刻更新活动主题贴的内容,而早已起草的活动流程在我崩溃之前其实已经酝酿完成,但事发突然,还没来得及发布,我就一溃千里了,现将后来完成的流程示意图补上,希望对下任主办者有所启发:

上图既架空时间线,点击可查看大图,现对当初的方案进行简单的回顾:
【背景设定起始点→架空放开点】-
背景设定起始点之前不进行任何架空,该时期的架空对一战进行叙述,但不对该时期内的一战前半程战事进展、阵营划分以及军事装备做任何架空,参与者只能对各自所扮演国家所发生的事件以及不影响国际格局的背景事件进行架空,从而对今后可能形成的,与历史不用的架空阵营关系做出铺垫。
【架空放开点→全局束缚点】-
从架空放开点开始,一战的后半段战事进展以及同盟关系可由参与者自行决定,但是必须符合前一时期所叙述的铺垫,之所以放开这一时期的架空当初是考虑为了让大家体验参与日德兰海战才设定的,同时可以在此时期内对自己史实上拥有的海军装备进行结算,以为接下去有吨位限制的军备竞赛做铺垫。
【全局束缚点→裁军条约事件点】-
全局束缚点规定将发生类似历史上的巴黎和会事件,但是该事件可由参与者进行协商架空描述,事件地点与内容亦可进行架空,但是该和会所产生的议题只属于架空内容,不会作为活动的硬性限制,之后的活动过程可参考该事件做出描述,例如某国违反巴黎和会,其他国家可以此为理由对其宣战之类。
【裁军条约事件点→大萧条事件点】-
裁军条约事件点将发生类似历史上的华盛顿条约事件,但是该事件可有参与者进行协商架空描述,事件地点与内容亦可进行架空,但是该条约所产生的议题同样只属于架空内容,不会作为活动的硬性限制,之后的活动过程可参考该事件做出描述,例如某国建设军舰超出条约规定,即宣布条约名存实亡,世纪军备竞赛已经开展,仅为增加活动的事件乐趣。
【大萧条事件点→全面战争事件点】-
大萧条事件点将发生类似历史上的全球金融海啸事件,该事件过程及影响将完全按照史实等比例放大或缩小,将会成为约束各方此后军备禁赛的事件,增加活动的事件乐趣的同时,为可能已经在暗流汹涌的战争威胁进行铺垫,并促使玩家积极备战。
【全面战争事件点→架空结局点】-
全面战争事件点将发生类似历史上的二战全面爆发事件,但是该事件可有参与者进行协商架空描述,事件起因、爆发地点乃至烈度亦可进行架空,玩家可自行决定该时期内的战争进程与发展方向,但是都必须归向架空结局点所既定的最终局面。
时间线图示将分为四大阶段与十三个回合,每个回合为玩家提供最多不超过5或7天的架空时间,玩家每大阶段支出发布一次战略大纲以及装备设定,然后每回合发布一次战略部署细节以及战事意向,可公开发布也可私下传达给裁决委员会,当每回合结束时,由裁决委员会对该回合内各方玩家提交的设定做出事件裁定。
4. 关于裁决委员会:
我在这里用的措辞为“裁决”,而非“仲裁”。当初其实是打算由三方阵营各派一名参与者为代表,以自己所在阵营的身份本着终点公平原则,对活动流程中发生的战役结果以及产生的影响进行裁决,直至我溃退之后才发现“本着终点公平原则进行裁决”这样的想法有多幼稚,这样的裁决组织本身就会造成对峙,还没等架空战争爆发,活动战争就已经爆发了 ,因此在此后的自我反省中,我琢磨出了一个新的解决方案,并且与原方案差别不大,即仍由各阵营推举己方代表,组成三人裁决委员会,当战役发生时,强制规定发生战事的双方或三方代表裁决官,必须站在各自所代表阵营的对立方视角,以对方利益以及胜利结果为原则,对该场战役的进程进行判断,直至最后做出战役裁定后再恢复扮演身份,该方法仍依托于终点公平原则,这是受发条橙的启发,利用了“厌恶疗法”来调和矛盾。
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