owaii 发表于 2012-1-17 20:26

无尽的桎梏 发表于 2012-1-17 20:24 static/image/common/back.gif
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战斗力数字化对于战棋是必需的要素,但规则越是细致,游戏难度也越大,大家能接受多少 ...

如果觉得过于繁杂,以半小时为一回合好了

Henschel 发表于 2012-1-17 20:28

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陆战怎么办,德国的大纵身推进怎么办(遇到硬骨头啃不动的情况)

脱壳穿甲弹 发表于 2012-1-17 20:31

本帖最后由 脱壳穿甲弹 于 2012-1-17 20:34 编辑

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海战姑且不提,陆战必然要简化,放低到钢铁雄心此类简易战棋的地步就差不多了,无非是攻防计算,再各种因素修正。不然没法推演,实在很难想象按照严格的推演来模拟陆战的可行性

如下,比较典型的一款陆战兵棋,HPS兵棋中的1944巴格拉季昂行动。这只是整个战线的几十分之一。
如果要严密推演,没人能坚持到底。


owaii 发表于 2012-1-17 20:32

舰队航空战

攻击队发进准备,提升到甲板并暖机各需要1到1.5个回合(每回合半小时)
起飞和编队可认为瞬间完成
之后按照双方距离航速判断会敌地点和飞行时间。到达后1个回合内完成对空和对舰战斗。根据兰切斯特方程计算效果

无尽的桎梏 发表于 2012-1-17 20:32

owaii 发表于 2012-1-17 20:26 static/image/common/back.gif
如果觉得过于繁杂,以半小时为一回合好了

陆战其实一天一回合比较合适。不过半小时一回合的海战一定比一天一回合的陆战精彩得多,这就像是看直播和看录像的区别。

Henschel 发表于 2012-1-17 20:33

GO229的仲裁委员会还是木有啊!!!!!

司马 发表于 2012-1-17 20:35

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没有,安排,你不用着急

Henschel 发表于 2012-1-17 20:43

我认为此阶段的架空都不该算数,因为

1.所有的架空年表的时间界定都改一样.包括年表,军事架空报表.但是目前显然不是这样
2.所有的架空行为都应该审查,但是委员会还是空的

owaii 发表于 2012-1-17 20:47

huyancong000 发表于 2012-1-17 20:28 static/image/common/back.gif
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陆战怎么办,德国的大纵身推进怎么办(遇到硬骨头啃不动的情况) ...

陆战一天或者半天一个回合,玩家自己决定计算进去的最小建制
比如某人准备以一个加强连组织一个支队,那么这个加强连要算进双方实力,其所属的上级部队实力相应减弱
至于闪电战式的突击,仲裁委员会决定突击效果和距离

无尽的桎梏 发表于 2012-1-17 20:48

本帖最后由 无尽的桎梏 于 2012-1-17 20:50 编辑

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无尽的桎梏 发表于 2012-1-17 20:48

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其实数据有时是说明不了一切的,我在玩panzer crops这款战棋游戏时,打赢过最高难度的巴格拉季昂,原因就是我在阵线上特意打开了一个大缺口,苏军主力虽然吃掉了我北部的几个师,但是我的大量部队却得以渡河跑到了苏军的后面,此后德军和苏军互相绕了20多天,我的主力一直没被捉到。

脱壳穿甲弹 发表于 2012-1-17 20:50

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如果跟人打,自然就没有这种情况了,human玩家不可能为了占VP把战线留出空档

xxd2000 发表于 2012-1-17 20:55

过于复杂会影响进程与参与性,建议以各国玩家和论坛大佬组成的委员会进行仲裁。

无尽的桎梏 发表于 2012-1-17 20:57

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那还是要看人本身,如果面对朱可夫我自然毫无胜算,但如果是瓦图京耍点小聪明有时还是很管用的。

owaii 发表于 2012-1-17 21:02

数字还是能说明大多数情况的

owaii 发表于 2012-1-17 21:08

一个国家在一次战役失败后凝聚力-10,反之则+10
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民国22次会战大多失败,也没崩溃

无尽的桎梏 发表于 2012-1-17 21:14

owaii 发表于 2012-1-17 21:08 static/image/common/back.gif
一个国家在一次战役失败后凝聚力-10,反之则+10
------------------
民国22次会战大多失败,也没崩溃 ...

挪威一次悉威河演习就被灭了,我们取个平均值,如何?

Zichuan 发表于 2012-1-18 06:12

本帖最后由 Zichuan 于 2012-1-17 17:14 编辑

如果是要用数学模型来作为推演基础的话,我还没见过闭着本书还权威的。不过这些东西太麻烦了,实际操作的话一定要大量的时间才行。

Zichuan 发表于 2012-1-18 06:39

还有,如果只是要对大规模的战斗进行简化推演,A&A里的战局计算器不错。只是没办法对不同战舰进行细致划分。

巴掌 发表于 2012-1-18 10:26

本帖最后由 巴掌 于 2012-1-18 10:34 编辑

要是谁能制作一个网页游戏的模板就好了,模板要基于接近真实的世界地图,用于提供数据的储存。而如何将架空设计转换为战棋数据,需要由人工进行(经过讨论、公示)。结果的计算初期也需要人工判定,制作AI后可以交给AI进行。

其中,将架空设计、架空战略、国策转换为通用的数据,以及储存和快速查阅这些数据是最重要的一个环节,是其它一切的基础(用以减少“仲裁委员会”对历史和玩家行为的漏读、误读、误判几率),也是初期唯一有可能完成的工作(技术要求相对较低)。
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