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本帖最后由 seven_nana 于 2013-2-19 15:56 编辑
5爷这个提案不错
这样做的话,其实就是需要一套能够全方位模拟作战情况的推演工具(可以是软件或者战棋)
后台需要有一位GM,每个回合开始前,每个架空者向GM告知自家部队的移动和部署情况,由GM判断是否能发生交战。如果交战,则由推演工具决定战斗胜负。
如果没法普及统一的软件或者战棋,自己制订一套规则也是可以的。
比如一艘战舰的属性,可以如下设定:
攻击分三个属性,穿甲,伤害,以及命中。(在其他条件相同的情况下,炮塔多的命中值高,这样可以避免计算每一发炮弹是否命中,而只计算总体情况)
防护分五个属性,装甲,防护范围,舰体尺寸(大船更容易被打中,这个数字需要设成反数,越大的船这个值越小),损管能力(就是回血),HP。
机动这个问题,就移动力一个属性就够了。
实际作战时,通过一个6面骰,来做随机修正。
命中固定值加上骰子点数,大于舰体尺寸时,判定为命中。
在已经命中的前提下,命中固定值加上骰子点数,大于防护范围时,命中的是主防护区域;反之则命中的是次要区域。
在命中后做穿甲判定,用穿甲固定值对抗装甲固定值;次要区域的装甲按正常值除2处理;如果是集中防护设计,则次要区域装甲为0。
穿甲后再投一次骰子,伤害值加上骰子点数,就是造成的破坏。
伤害骰子投出4与5,判定为动力机组受损,移动力减半。修复时间按10减去损管能力值计算,得出的数字即为修复所需回合数。
伤害骰子投出6,判定为损失一个炮塔,命中固定值减1。
对于未做好充分防闪燃措施的战舰(如英国船,以及战争前期的德国船),伤害骰子投出6时,需再投一次特殊骰子,再次投出6时,判定为弹药库爆炸,直接沉没(也就是说英国战巡的主防护区域被击穿后,有1/36的概率殉爆)。
HP减去伤害值即为剩余的生命力,每个回合开始时,依照损管能力大小,进行回血。HP为零则沉没。 |
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